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Sean Layden (anteriormente PlayStation) o Xbox Game Pass

Sean Layden (anteriormente PlayStation) o Xbox Game Pass

Mensaje
Juguetes
27 de julio de 2021, 22:05

Sean Layden, quien ha sido una de las figuras clave en el establecimiento de la dirección de Sony Interactive Entertainment, ha expresado serias preocupaciones sobre la reciente consolidación de la industria del entretenimiento electrónico. Según él, la compra de estudios de desarrollo y fusiones de las empresas más grandes es una amenaza para la diversidad de juegos y evitará un aumento del interés en las plataformas de juego.

Sean Layden ha estado asociado con Sony desde 1987, siendo, entre otros, el presidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios y Sony Computer Interacitve Amercia. A pesar de que dejó la empresa en 2019, todavía habla de temas de la industria, que mucha gente todavía escucha debido a su experiencia. En una entrevista reciente con gamesindustry.biz Leiden dio su opinión sobre la tendencia del entretenimiento electrónico.. En primer lugar, se refirió a la dinámica fusión de editoriales y estudios de desarrollo que ha surgido en los últimos años, uno de cuyos síntomas es, por ejemplo, la compra de Bethesda por parte de Microsoft. Según él, es un fenómeno potencialmente devastador.

Con cada generación sucesiva de consolas, el costo de producir un juego se duplica. En el momento de PS4, promediaba entre 100 y 150 millones de dólares. Así que podemos esperar que en el caso de la PS5 rondará los 200 millones. La competencia en tales condiciones solo es posible para un pequeño número de grandes entidades, de ahí la reciente fusión de la industria. Sin embargo, de alguna manera es un fenómeno negativo. Elimina muchas piezas del campo de juego, mientras que el resto pasa a manos de un grupo cada vez mayor, lo que limita la variedad de juegos.

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Leiden afirma que la industria consolidada, que espera ganancias cada vez mayores, está condenada a producir secuelas y reinicios interminables, que se encuentran entre algunos de los tipos más comunes.. En un entorno así, nunca creará productos innovadores o únicos, como sus productos favoritos. Baraba el rapero I Vib-Ribbon. También establece que aunque los ingresos globales de los productores e intérpretes de música son muchas veces menores, su influencia en la cultura popular es inconmensurablemente mayor que la de los juegos. Ciertamente, una mayor homogeneización del entretenimiento electrónico no mejorará la situación.

El ex presidente de SIE America entiende claramente que las consolas y las PC son solo una parte de la industria, pero para él, los juegos móviles son una categoría separada. El interés en jugar en el teléfono rara vez fomenta el acceso a títulos en plataformas de hardware tradicionales.

La parte independiente es un pilar de la diversidad en Leiden, pero sigue estando muy limitada por las finanzas. Los desarrolladores independientes tienen grandes problemas para encontrar los fondos adecuados para aumentar los presupuestos de los juegos más ambiciosos. Para tener una fuente de financiación estable, se ven obligados a buscar ayuda en las editoriales que les imponen restricciones e imponen una tendencia que les permite competir con las grandes producciones del segmento AAA. Muchos desarrolladores confían en el éxito en una situación así y en la posible aceptación por parte de un gigante como Microsoft.

Para Layden, ahora estamos en la cúspide de otra era en la historia de los videojuegos, y definitivamente estamos dejando atrás la era anterior de los últimos 25-30 años. Actualmente, muchas entidades están buscando un nuevo modelo de negocio. Para muchos servicios basados ​​en suscripción, como Xbox Game Pass, son el futuro. Sin embargo, el exjefe de Sony no ve ninguna posibilidad real de éxito financiero. Sin un aumento significativo en el interés por los juegos de computadora y los juegos de computadora tradicionales entre las personas que aún no han llegado a este tipo de entretenimiento.

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Sean Layden no comprende el significado financiero de lanzar el último juego AAA con un presupuesto de 120 millones de dólares como parte de un servicio que paga 9,99 dólares al mes.. Según él, para recuperar los costos de este tipo de inversión, el sitio debería tener alrededor de 500 millones de suscriptores, mientras que el número total de usuarios de todas las consolas en el mercado es actualmente de solo 250 millones de personas. Leiden sabe que los propietarios de Game Pass comienzan con una derrota, pero al final el servicio tendrá que marcar ¿qué? ganancias.