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¿Son malos los juegos cortos?  ¡nunca!  Más cuentos AAA por favor

¿Son malos los juegos cortos? ¡nunca! Más cuentos AAA por favor

Hoy en día, los juegos y sus presupuestos crecen hasta alcanzar tamaños exorbitantes, y cada vez está más claro que tanto los desarrolladores de todo el mundo como los jugadores simplemente están cansados ​​de expandir los shells sin cesar.

En los últimos cinco o siete años, hemos escuchado a menudo que la producción de juegos es cada vez más cara y que los presupuestos de obras como The Last of Us Part II o Spider-Man 2 están empezando a suscitar legítima admiración y preocupación. . El hecho de que se hayan gastado más de 2 mil millones de dólares en Grand Theft Auto VI no me sorprende en absoluto, considerando el hecho de que el juego probablemente se pagará dentro de las 24 horas posteriores a su lanzamiento. Pero cuando empresas como Sony y Microsoft gastan 300 millones de dólares en sus productos, existe un cierto riesgo de que las ventas no cumplan con las expectativas del editor.

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Para Square Enix, Final Fantasy XVI y VII Rebirth fueron fracasos financieros, lo que obligó a la empresa a cambiar su estrategia a una plataforma totalmente cruzada. Por un lado, es una gran noticia que cada vez tengamos producciones más interesantes y complejas, pero con esta fiebre de que nos gusten los títulos de 60 a 80 horas y la creciente conversión de los precios de los juegos en horas de juego, realmente estamos empezando a te pierdas los minijuegos. No los pavos, ni un simulador de presupuesto, sino los pequeños, épicos e intensos éxitos AAA que alguna vez fueron abundantes.

¿Juego de 150 horas? de mala manera! ¿Juego de 6 horas? de mala manera!

Recientemente, en conversaciones con amigos, llegamos a la conclusión de que es realmente difícil complacer a los jugadores. ¿Por qué? Por un lado, escuchamos quejas de que los juegos se han vuelto tan grandes que se necesitan hasta 150 horas para completar Assassin’s Creed: Valhalla y casi 30 horas para completar God of War Ragnarok, lo que ha hecho que el juego sea extremadamente aburrido. Y lento. ¿Qué conclusión podemos sacar de esto? Los juegos deberían ser más cortos, más intensos e intensos. Así obtenemos productos como Immortals of Aveum, Hellblade 2 o Sackboy: The Great Adventure. Se trata de títulos mucho más cortos que se pueden completar en 6 a 10 horas, están llenos de experiencias intensas, tienen mecánicas de juego interesantes o, como Hellblade 2, una trama única con gráficos verdaderamente de próxima generación. Entonces, ¿qué resulta?

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¡El caso es que prácticamente nadie quiere jugarlo! ¿Por qué? Primero nos quejamos de que los juegos son demasiado largos, demasiado aburridos, demasiado intensos, y luego, cuando tenemos juegos AA o AAA, nadie quiere jugarlos. Y, francamente, puedo decirles que la verdad es que si aceptáramos nuevamente producciones más pequeñas, más profundas e intensas, no tendríamos que esperar 5 o 6 años para la siguiente iteración, como es el caso ahora. Es cierto que el desarrollo del juego es cada vez más largo y montar una producción realmente genial, divertida y emocionante lleva mucho tiempo. Pero si nos deshacemos de mundos abiertos o semiabiertos innecesarios, de búsquedas inútiles de coleccionables o de abrir 5 tipos de cofres del tesoro que básicamente están llenos de porquería, obtenemos 3 beneficios muy importantes.

En primer lugar, el tiempo de producción de los juegos AAA se reducirá de, digamos, 6 años a 3, o quizás 4 como máximo. En segundo lugar, los presupuestos de estas producciones no se desperdiciarán en ampliar inútilmente los juguetes con cosas que la gente sólo comprueba por comprobarlos, sin leer ni profundizar en lo que encuentra. En tercer lugar, tendremos juegos en los que no tendremos que pasar por secuencias aburridas y sin chispa. Todo eso de caminar por cuevas o pasadizos estrechos o correr por campos infinitos, hermosos pero vacíos, resulta agotador.

¿A dónde fueron los juegos de Hollywood?

Para que no me malinterpretes déjame explicarte un poco. Por supuesto, necesitamos juegos como Horizon: Forbidden West o Ghost of Tsushima, pero también necesitamos juegos más cortos y pequeños como Senua’s Saga: Hellblade II. ¿Por qué creo eso? Porque no todas las historias ni todos los tipos de juegos son adecuados para una aventura de mundo abierto o un libro de rol de larga duración con cientos de finales. El State of Play del viernes y la reacción a esta demostración lo dejaron claro: queremos juegos más pequeños como Astro Bot, pero hechos con pensamiento y algo de alma. Esto me da la esperanza de que tal vez alguien en el desarrollo de juegos entre en razón y nosotros también volvamos a crear juegos al estilo de los mayores éxitos de PlayStation 2, PlayStation 3 o Xbox 360.

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Estoy empezando a extrañar mucho los días en los que teníamos 3 grandes lanzamientos AAA cada año de diferentes estudios internos y algunos otros títulos geniales cada año de algunas de las editoriales más importantes del mundo. Esperamos dos o tres años como máximo hasta el siguiente éxito de taquilla y entonces todo el mundo estaba contento. En mi opinión, esta sería la solución perfecta al problema actual de la falta de juegos grandes y reales en las consolas de la generación actual y quizás de la futura. Entre los grandes títulos AAA (o incluso AAAA si lo prefieres) que tienen 30 horas de trama y 150 horas de platino, necesitamos juegos palomitas de 8 horas.

Hoy se dice que Hellblade 2 es «be» porque es una historia de 6 horas, e Immortals of Aveum también es «meh» porque es solo una película de acción vacía. Lo mismo pasó con la película polaca The Evil West, que tiene un diseño de mundo maravilloso, combates hermosos y una historia interesante, pero es corta y breve, una historia llena de acción que dura de 8 a 10 horas. E imagina qué. Definitivamente prefiero Evil West o Immortals of Aveum en este formato, en lugar del veterano God of War Ragnarok.

Porque, como escribí antes, hay juegos que son adecuados para el mundo abierto y hay juegos en los que simplemente pierdes. El gran juego God of War Ragnarok ha perdido su intensidad y mucha gente se queja de aburrimiento. ¿Te imaginas Uncharted con un mundo abierto de 100 horas, o Devil May Cry con un mapa como Assassin’s Creed: Odyssey o Valhalla? Estos serán los juegos de acción más lentos, largos y aburridos de la historia del mundo, porque habrá de 10 a 12 horas de aventuras reales, y las 60 a 80 horas restantes serán simplemente caminar y hacer lo mismo sin sentido. actividades hasta que te aburras.

¡Trabajo Trabajo trabajo!

Marcas como Killzone, Uncharted, Gears of War, God of War, Resistance y Halo se han quedado con nosotros por el resto de nuestras vidas porque brindaron experiencias épicas y no nos dejaron aburrirnos. De vez en cuando hay algunas batallas, acertijos, persecuciones, explosiones, duelos o escenas sacadas de Misión Imposible o Los Vengadores. ¡Esto fue algo! Algo a lo que quieres volver, algo que quieres experimentar más de una vez. Aunque he jugado God of War 1, 3, 3 o 4 veces, si tuviera que volver a Ragnarok y jugar todo el juego otra vez, probablemente preferiría pasar esas 30 horas trabajando; al menos tendría más sentimientos. si el jefe se enojó porque alteré su agenda de empresa y tomé el café de una semana.

Si hay un nuevo juego de Uncharted, que sea un éxito de taquilla de 8 horas, que el próximo Halo sea tan asombroso y estimulante como lo fue en la era Bungie, y que God of War con Atreus en el papel principal sea un evento intenso. historia repleta. Arriba y abajo, sin efectos secundarios 3 horas en algún terreno baldío o cuevas. Pero, por otro lado, me gustaría que Ghost of Tsushima 2 siguiera ofreciendo un mundo grande y hermoso, que Horizon 3 nos diera manadas aún mayores de robots para cazar y, finalmente, que el posible regreso de inFamous nos diera la ciudad más grande que Sucker Punch haya creado jamás, para que tengamos un lugar donde disfrutar de sus superpoderes.

https://www.youtube.com/watch?v=7PMDeDTbc8